terça-feira, 27 de novembro de 2012

Tabuleiro da nova versão (protótipo)

Olá, amigos!

Fiquei um tempo longe do blog, amadurecendo a ideia do jogo e fazendo mais alguns playtestes.
Hoje, de antemão, apresento o primeiro protótipo do tabuleiro central do 7DB.


A partir do tabuleiro, podemos destacar algumas mecânicas que fazem, por hora, parte da dinâmica do jogo.

COTAS DE PATROCÍNIOS

Cada jogador pode, caso deseje, buscar por patrocinadores para a sua aventura. A cada dia (rodada), os jogadores recebem em dinheiro (vitual) um valor estipulado a partir da quantidade de cotas que conseguir ao longo do jogo.

AGÊNCIA DE EMPREGOS

O jogador pode aumentar sua equipe, contratando trabalhadores na agência de empregos. Ali, ele deve pagar o custo contratual e puxar o trabalhador para sua mão. Há 7 tipos de trabalhadores disponíveis, cada qual com suas características: Piloto, Contratante, Representante Comercial, Comprador, Metereologista, Mecânico e Bilheteiro.

MERCADO DE COMBUSTÍVEIS

Para voar, o balão precisa de propano. O combustível pode ser adquirido durante qualquer momento pelo jogador. Entretanto, à medida que mais se compra o gás, mais caro seu preço se torna. Portanto, quem deixa pra comprar depois vai desembolsar uma grana mais alta.

PAINEL DA ESTAÇÃO METEREOLÓGICA

Ali ficam as cartas de ventos e os dados do tempo. Não houve grandes mudanças em relação à mecânica anterior. Apenas reduzi uma carta/dado, e cada jogador pode alterar o tempo utilizando seu metereologista.

DIAS DA SEMANA

Ali marcamos o desenrolar do jogo que possui 7 rodadas, cada uma representando um dia da semana.

TRILHA DE PONTUAÇÃO

Ao redor do tabuleiro está a trilha de pontuação. A cada quilômetro percorrido o jogador conquista um ponto de vitória. Vence quem conseguir ir mais longe em 7 dias.


O tabuleiro está com alguns errinhos de impressão (por exemplo, 0 no lugar de 40 na trilha), mas. como já disse, é apenas um protótipo para testes.
 

segunda-feira, 12 de novembro de 2012

Mudanças radicais

Olá, amigos!

Depois de alguns dias sem postar novidades, chego com a notícia de grandes mudanças na dinâmica e nas mecânicas que envolvem 7DB.

Realmente, embora aquele tenha sido o primeiro playtest do jogo, sai muito insatisfeito e incomodado com a forma como as partidas se desenvolveram.

Passei alguns dias refletindo e martelando a cabeça sobre o que poderia mudar no jogo.

Hoje vou falar sobre o que ficou, o que é novo e o que foi retirado. Nos próximos posts, descreverei os detalhes.


Exclusões

  • Os dados coloridos e a mecânica de work-placement com dados.
  • As cartas de distância e o objetivo de se chegar numa distância determinada a cada rodada.
  • As fichas de velocidade e a mecânica do Senhor dos Ventos.
  • A mecânica do Senhor do Tempo.

Permanecem

  • As cartas de ventos e os dados de tempo. Entretanto, a mecânica sofreu alterações e diminui de 5 para 4 cartas e dados em jogo.
  • A mecânica de voo, a partir do uso de energia, de acordo com as cartas de ventos.
  • As fichas de energia.
  • Os passageiros, embora mude o foco do seu objetivo e a forma como são usados no jogo.
  • As fichas de patrocínio, também modificando o objetivo das mesmas.
  • O tabuleiro individual, acrescentando apenas uma trilha relacionada ao dinheiro que cada jogador possui.
  • O tabuleiro central, embora tenha ficado totalmente diferente em conceito e objetivo

Novidades

  • Cartas de trabalhadores. Cada jogador pode formar uma equipe de trabalho envolvendo: piloto, mecânico, representante comercial, comprador, contratante, metereologista e bilheteiro. Cada um com sua função específica no jogo.
  • Mecânica básica do jogo. Cada jogador tem um número de ações por rodada, precisando escolher quais se adaptam melhor à sua estratégia.
  • Mercado de combustíveis. O valor do propano vai aumentando à medida que aumenta a procura pelo gás.
  • Dinheiro. Foi incluído dinheiro no jogo, embora virtualmente. É com ele que se contratam trabalhadores e adquire-se o combustível.
  • Agência de Empregos. É a partir da agência que cada jogador pode contratar e ampliar sua equipe de trabalho.

Essa é a primeira grande revira-volta no projeto. Estou tentando ver um segundo playtest para definir essas alterações. Mas já pude perceber que o jogo ficou mais estratégico dessa forma, que era o que eu buscava.

Por hora é isso. No próximo post esclareço alguns detalhes.

sexta-feira, 2 de novembro de 2012

Playtest nº 1

E finalmente pude fazer um primeiro teste do jogo!
Nesse último domingo, meu grande companheiro de jogos, Wellington, esteve aqui em casa exclusivamente para jogarmos 7 dias de Balão (7DB).

O primeiro jogo foi horrível! Pudemos perceber vários erros que estavam travando o jogo. Para se ter ideia, após as 7 rodadas, não chegamos a percorrer 10 km, não conseguimos melhorar um nível sequer do balão, nem fazer o transporte de nenhum passageiro.

Nesse primeiro jogo, as observações foram as seguintes:

1) O detentor das fichas de velocidade do vento (o Sr dos Ventos) podia usar uma de suas fichas (-2, 0 ou +2) para recuar, manter parado ou avançar o balão.

Essa regra precisou ser modificada. Entre as fichas, era muito comum o adversário usar o valor zero (que significa calmaria) deixando o balão adversário praticamente parado durante toda ou boa parte de sua movimentação. Como isso se tornou corriqueiro, começou a dar um certo desânimo pois, por mais que você planejasse sua viagem, seu adversário boicotava tudo com essa ficha zero.

2) Na escolha do destino, cada jogador podia escolher 1 entre 3, sendo o primeiro mais curto, o segundo mediano e o último mais longe. Entretanto, de acordo com as regras iniciais, caso o jogador conseguisse pousar na cidade, ganharia um bônus em energia que aumentava com a distância escolhida. Quanto mais longe a cidade, maior o bônus. Da mesma forma, se pousasse fora da cidade, deveria pagar um custo em energia para conseguir chegar ao centro da cidade a fim de obter novos recursos. também aqui, o custo em energia por quilômetro era maior à medida que o jogador tentasse ir para uma cidade mais distante.

Em nenhuma rodada conseguimos pousar exatamente sobre a cidade. e o alto custo energético para se chegar ao centro fez com que tivéssemos, sempre, saldo negativo em energia. Além disso, como cada jogador sabia exatamente onde seu adversário deveria ir, ficava muito fácil impedir que alcançasse seu destino, fosse por meio dos dados do tempo ou das fichas dos ventos.

3) Para obter combustível, o jogador precisava retirar de 2 a 5 pontos nos dados enquanto não conseguisse aumentar em 1 o nível do seu cesto.

Aqui foi um caos! Era muito comum alguém retirar 1 e 6 ou mesmo 6 e 6 nos dados, impedindo de conseguir comprar o combustível e, portanto, sem poder voar naquela rodada. Nem mesmo poderia usar os dados para obter patrocínio, pois precisava pagar um custo energético antes de conseguir qualquer cota em publicidade.
Da esquerda para a direita, eu e Wellington.


Então, partimos para uma segunda jogada e adotamos algumas mudanças que fizeram toda a diferença.

a) Retiramos do jogo a ficha de vento de valor 0 (calmaria). De agora em diante, o Sr dos Ventos apenas pode se beneficiar aumentando em +2 a velocidade do vento em seu balão, ou prejudicar um concorrente diminuindo em - 2 a velocidade do vento sobre o balão dele.

Isso deu um fôlego muito bom ao jogo, de modo que conseguimos terminar com cerca de 22 km viajados. Embora ainda seja muito pouco.

b) Testamos uma variante da escolha do destino: Cada jogador recebe 7 cartas de destino com 2 cidades cada uma. recebe também duas fichas com os número 1 e 2. Então, o jogador escolhe SUA carta de destino baixando-a na mesa e coloca uma das fichas coma a face para baixo sobre a carta. Se ele escolher a primeira cidade, mais próxima, ele vai colocar a ficha 1, caso decida pela segunda cidade, mais distante, ele coloca a ficha 2. Seus adversários terão mais dificuldades para descobrir o destino escolhido uma vez que, apenas ao final da rodada é que cada jogador revela seu destino desvirando a ficha. No caso de não pousar sobre a cidade, cada jogador precisa pagar 1 energia para cada quilômetro que tenha faltado ou ultrapassado da cidade, independente da cidade escolhida.

Essa variante melhorou em 50% a jogabilidade, mas ainda era fácil descobrir o destino a depender da jogada do adversário. Talvez, aqui, a ideia seja compor cartas de destino com apenas 1 cidade e o jogador mantê-la virada para baixo até o término da rodada. Assim, os adversários terão mais dificuldade em descobrir o destino e atrapalhar a jogada. Em relação ao custo que se paga por não pousar na cidade, 1 ficha por km se mostrou um bom valor.

c) Mudamos os valores necessários para se obter combustível, indo de 1 à 6, embora inicialmente os jogadores só possam comprar até 4.

Isso possibilitou que na maioria das rolagens de dados os jogadores possam comprar combustível. Entretanto, ainda permanece a dificuldade caso o jogador retire 6 e 6 nos dados.

O jogo rodou melhor, mas ainda é preciso rever algumas partes. Na segunda jogada, conseguimos melhorar os níveis do cesto e dos queimadores, obtemos todas as cotas de patrocínio e eu consegui transportar 1 passageiro a partir da 5ª rodada.

Entretanto, precisamos repensar as cartas de ventos, pois em nenhum momento foi interessante voar em altas altitudes. Também ninguém se aventurou a permanecer mais de 1 h no céu, pois o custo é alto e a energia é cara. Precisamos repensar também os custos energéticos de modo a estimular voos mais longos.

Além disso tudo, achei que o jogo está muito dependente da sorte. Estou pensando em algumas alterações que possam dar mais chance à estratégia.

Por hora é isso! 
Nos dois jogos, o tempo médio foi de 50 min à 1 h de jogo, com 2 jogadores.
Agora é repensar os problemas e partir para o segundo playtest, de preferência com 4 jogadores.

sábado, 27 de outubro de 2012

O tabuleiro individual (primeiro protótipo)


É apenas um protótipo. Ainda não estou certo se vai permanecer assim. A ideia é que seu tamanho seja o A5 (metade de uma folha A4), com uma boa gramatura. São 4 tabuleiros, cada um com o balão na cor azul, vermelha, amarela ou verde.

No envelope do balão (a parte onde fica o ar aquecido) estão os espaços disponíveis para a publicidade dos patrocinadores que cada jogador vai adquirindo no decorrer do jogo.

As escalas de potência dos queimadores e nível do cesto servem para que cada jogador possa marcar qual o seu nível, com um dos marcadores que os jogadores recebem no início do jogo.

Além disso, no espaço interno do cesto, cada jogador pode armazenar suas fichas de energia.

terça-feira, 23 de outubro de 2012

A Fase de Investimentos

Ola, amigos! hoje vamos falar de uma das fases do jogo, que estamos chamando de Fase de Investimentos. Também apresentamos algumas fotos de partes do tabuleiro central que foi criado para os testes. A versão final do tabuleiro terá um visual bem diferente. Nessa fase de projeto, optamos por algo mais funcional, apenas para testar a mecânica do jogo.

Como vimos no post anterior, a partir dos dados coloridos cada jogador poderá adquirir combustível, realizar melhorias no seu balão, conseguir mais patrocinadores ou passageiros para um voo de balão. A ideia é utilizar a mecânica de work-placement, na qual os próprios dados são colocados nos espaços de valores correspondentes no tabuleiro central. 
Visão geral da área de investimentos.

Para adquirir combustível ou melhorar o seu balão, cada jogador precisa utilizar um ou mais de seus dados rolados, de modo que o valor obtido com os dados seja exatamente igual ao custo pelo combustível ou melhoria do balão. Nesse caso, se um outro jogador já possuir algum dado no espaço correspondente de seu interesse, você não poderá mais colocar seu dado ali.

Entretanto, se o desejo do jogador é obter patrocínio ou passageiros, ele pode usar qualquer um de seus dados, sem importar o valor, colocando-o no espaço correspondente do tabuleiro. A depender do número de participantes, esses espaços podem ser explorados entre 1 e 3 jogadores. Ou seja, mais de um jogador pode obter essas mesmas vantagens numa mesma rodada.

Nesse exemplo, todos os jogadores já possuem 3 dados. O jogador vermelho tirou 2, 2 e 6, o amarelo rolou 2, 3 e 5 e o verde tem 3, 4 e 6. O vermelho decide comprar 1 cilindro de propano por $2, o verde compra 3 cilindros por $4 e o amarelo, 4 cilindros por $5.

O vermelho investe na capacidade do cesto, gastando $8. O verde melhora a potência dos seus queimadores por $9.

O jogador amarelo utiliza seu último dado para adquirir mais um patrocínio (+ 1 dado) com seu dado de 5.

sexta-feira, 19 de outubro de 2012

Obtendo cotas de patrocínios

Hoje vamos falar como os jogadores podem obter cotas de patrocínio para seus voos diários de balão. Sabemos que um voo de balão não é algo barato. Há  gastos com o combustível (no caso, o propano) e com manutenções no balão. Para conseguir o dinheiro necessário para esses custos, cada jogador precisa procurar por patrocinadores.

O dinheiro obtido pelos patrocinadores é representado por dados comuns de 6 faces. Cada jogador recebe dados da mesma cor do seu balão (vermelho, amarelo, azul ou verde). Inicialmente, cada jogador possui um patrocinador e, por isso, tem dois dados. Ao longo do jogo cada participante pode obter novas cotas de patrocinadores, o que resulta em um dado extra para as próximas rolagens.

Durante a partida, o máximo de cotas que cada jogador pode receber são quatro. Pela segunda e terceira  cotas, eles recebem um dado extra, chegando a possuir, no máximo, 4 dados. A última cota de patrocínio equivale ao balonista contratar 1 equipe de terra com veículo para facilitar o acesso às cidades, caso o balão pouse fora das mesmas. Isso possibilita diminuir o prejuízo energético a cada rodada.



Possuir um bom número de dados é importante pois é através dos valores obtidos na rolagem deles que o jogador consegue:

- Comprar cilindros de propano;
- Melhorar o balão;
- Receber passageiros;
- Conseguir mais patrocínio.

No próximo post, explicarei como funciona a mecânica dos dados. Até lá!

segunda-feira, 15 de outubro de 2012

O Senhor do Tempo

Quando pensei nas cartas de ventos, sua função era simplesmente apresentar as correntes de ar para os jogadores, de forma que cada um pudesse preparar sua viagem de forma simples e direta. Entretanto, depois de refletir um pouco, achei que o jogo ficaria direto demais e sem nenhuma interferência dos demais jogadores nas jogadas uns dos outros, e isso poderia tornar o jogo muito "mecânico" e monótono. Numa de minhas conversas com Roco, ele soltou algo em relação à mudança do tempo, como uma tempestade, por exemplo. Achei interessante, mas não sabia até então como inserir isso no jogo.

Recentemente, ao jogar uma partida do Seasons, me deparei com seus dados das estações, que achei fantástico. Isso bastou para chegar a uma ideia de como introduzir fenômenos metereológicos no jogo: a partir dos dados do tempo.

Dados do tempo para o play test do jogo (figuras coladas em dados comuns).

 Inicialmente, os dados possuem as figuras:

SOL : tempo firme, sem alterações.


NUBLADO: Ventos fortes que alteram a velocidade da carta de ventos.


TEMPESTADE: Impossível voar nesse período.


CATA-VENTO: Calmaria. O balão não se movimenta nesse período.




Lembrando que a altitude mais alta está livre desses fenômenos. Ali, o tempo está firme sempre.

Mas ainda faltava inserir no jogo a interferência de um jogador na jogada dos demais. Para isso, a ideia é que, a cada rodada, um dos jogadores seja o Senhor do Tempo. Ou seja, os dados são dele e, ao rolá-los, ele escolhe sobre qual carta de ventos colocará cada um dos resultados. Mas isso, somente depois que cada jogador preparar sua viagem e pagar os custos em energia! Ou seja, o Sr. do Tempo pode arruinar completamente a jogada de seus adversários e beneficiar a sua!

Cada dado fica sobre uma carta de ventos. 5 dados, 5 cartas. A jogada do Senhor do Tempo traz o fator surpresa ao jogo. Além dos dados rolados trazerem condições adversas aos planos de voo, o local onde eles serão colocados irá prejudicar ou beneficiar o voo dos jogadores.

Mas, aí eu pensei que o Sr. do Tempo seria vantajoso demais para o jogador que o detivesse...
Então, vou testar uma outra jogada, que estou chamando de Senhor dos Ventos. Nela, um dos jogadores (que não é o Sr. do Tempo na rodada), pode alterar a velocidade do vento de uma altitude em uma das cartas em -2, +2 ou torná-la zero, após o posicionamento dos dados do tempo. Com isso, não raramente, o jogador terá de escolher entre beneficiar-se ou prejudicar a jogada do Sr. do Tempo.

Não sei ainda se são jogadas demais, tornando muito inconstante o tempo. Talvez seja! Mas o tempo é realmente imprevisível...ou não?
Pretendo testá-la brevemente para chegar a algumas conclusões.

sexta-feira, 12 de outubro de 2012

Cartas de Ventos


Quando pensei num jogo com balões, a primeira coisa que me veio à mente foi a questão das correntes de ar em diferentes altitudes da atmosfera. Um balão não tem motor próprio, de forma que ele segue ao sabor dos ventos. Isso deveria ser uma característica marcante no jogo.

Para inserir essa condição, criamos as cartas de ventos. A partir delas, cada jogador sabe a previsão dos ventos (velocidade e direção) das próximas horas, podendo preparar sua viagem, focado no ponto que deseja chegar e a distância que pensa alcançar.

Cada carta indica a velocidade (em km/h) e a direção do vento em três altitudes diferentes: até 50 metros, de 50 metros até 500 m e de 500 m até 1000 m. As altitudes mais baixas têm correntes com velocidades maiores, no entanto estão submetidas à condições climáticas adversas para um voo de balão. Da mesma forma, gasta-se menos energia em voos em baixa altitude, exigindo menos queima de combustível. Para se chegar à altitudes maiores, o consumo de combustível aumenta consideravelmente.

A ideia inicial é que essas cartas sejam colocadas sobre um espaço próprio no tabuleiro (estou chamando provisoriamente de estação metereológica), na quantidade de cinco cartas a cada rodada. Cada carta mostra a previsão dos ventos dos próximos 30 minutos, de modo que, a cada dia, os jogadores sabem a previsão das próximas 2 horas e meia.

Falo em previsão porque esses valores podem sofrer modificações no momento em que os balões levantam voo. Explicarei esse ponto num post futuro.

Após visualizarem a previsão dos ventos, cada jogador decide em que momento das próximas 2,5 horas irá levantar voo, qual a sua duração (sempre em intervalos de 30 minutos) e qual a altitude que permanecerá a cada intervalo de tempo. Essa decisão dependerá de quanta energia seu balão possui e qual o destino escolhido.

O restante das cartas formam um deck com a face para baixo, de modo a alimentarem a mesa de jogo a cada rodada.

Nos próximos posts, falarei do Senhor do Tempo com seus dos dados climáticos e do Senhor dos Ventos com suas fichas de velocidade, trazendo um pouco de surpresas e reviravoltas no momento em que os balões decolam!


quinta-feira, 11 de outubro de 2012

Sete dias de balão (Primeiros insights)

Não foi à toa que encerrei o tópico anterior com a imagem de um balão de ar quente!

Em uma conversa pelo Facebook com um ex-aluno e participante ativo de nossas mesas de jogo (fala, Roco!), falávamos sobre as  possibilidades de um jogo que envolvesse (discretamente) conceitos de Física e que tivesse uma dinâmica divertida. Ele surgiu com uma ideia sobre jogos com balões, algo como uma corrida talvez. De imediato, vislumbramos as possibilidades do jogo em termos conceituais. Poderia tratar de conceitos como energia, empuxo, velocidade, densidade, resistência do ar, entre tantos outros.

Decidimos trabalhar essa ideia!

Esbocei alguns rascunhos no Corel e, num encontro presencial, discutimos sobre eles.
O jogo deveria tratar sutilmente desses conceitos. Deveria funcionar como motivador para futuras discussões em sala de aula. Essa sutileza também se faria necessária para que qualquer jogador pudesse aprender e gostar do jogo, mesmo que nunca tivesse ouvido falar em Física.

A primeira versão do tabuleiro não agradou pela mecânica. Havia pensado num mapa quadriculado pelo qual cada balão pudesse se deslocar pela malha. Mas Roco me fez perceber que a jogabilidade iria ficar muito limitada e o jogo se tornaria muito "mecânico". Daí que desistimos daquele modelo.

Pensamos em algo como uma viagem ao redor do mundo, de modo que em cada parada o jogador precisasse resgatar algum tesouro ou relíquia. Mas, de minha parte, não consegui colocar no papel essa ideia de modo a torná-la interessante e jogável, sem perder de vista aqueles conceitos iniciais.

Bem, Roco tem estado bem ocupado nesses últimos tempos, de modo que comecei a trabalhar sozinho uma ideia para esse jogo e é ela que venho esboçar aqui! É provável que seja apenas mais uma ideia e que nós desistamos dela ou mudemos algo ou muita coisa. Mas, esse espaço foi criado justamente para isso! Apresentar o passo a passo na construção de um jogo, suas dificuldades, as coisas que não deram certo, os dilemas entre escolher entre uma mecânica de jogo ou outra. É muito provável até que aquele título para o jogo, lá em cima, seja modificado!

Aquela conversa inicial e o primeiro encontro aconteceu há cerca de 1 mês.
Nessa última semana, comecei a esboçar outra dinâmica de jogo, trazendo muitas variáveis que tornam cada jogada imprevisível e dando possibilidades dos adversários atrapalharem sempre a jogada uns dos outros.

A partir do próximo post, começaremos a apresentar algumas ideias da mecânica de jogo e das fichas, marcadores, cartas, tabuleiros individuais e o tabuleiro central.

Até lá!

quarta-feira, 10 de outubro de 2012

Iniciando as atividades...

Olá, amigos

É com imensa alegria que inicio mais um trabalho!
Depois de alguns anos desenvolvendo aventuras pedagógicas de RPG, decidi traçar novas rotas (sem abandonar os caminhos já percorridos) e me aventurar pelo mundo do design de jogos.

Já há algum tempo que venho me nutrindo com experiências em mesas de card games e board games, conhecendo novas mecânicas, cenários e temas. Tudo isso para dar o primeiro passo num projeto que almejo desde os meus tempos de estudante universitário: Desenvolver jogos com objetivos pedagógicos, sem perder de vista o objetivo principal de um jogo que é a diversão pura e simples.

Nesse sentido, este blog vem apresentar para vocês o passo-a-passo na criação de jogos de tabuleiro ou jogos de cartas: as dificuldades, as dúvidas, as ideias que não irão à frente, as mudanças, as artes iniciais, os testes, etc.

Ele será o meu diário de bordo nessa viagem deliciosa que é a construção de um jogo.

Espero de todos vocês a crítica construtiva, as sugestões, os comentários que me farão repensar algumas ideias.

Vamos viajar comigo?