terça-feira, 27 de novembro de 2012

Tabuleiro da nova versão (protótipo)

Olá, amigos!

Fiquei um tempo longe do blog, amadurecendo a ideia do jogo e fazendo mais alguns playtestes.
Hoje, de antemão, apresento o primeiro protótipo do tabuleiro central do 7DB.


A partir do tabuleiro, podemos destacar algumas mecânicas que fazem, por hora, parte da dinâmica do jogo.

COTAS DE PATROCÍNIOS

Cada jogador pode, caso deseje, buscar por patrocinadores para a sua aventura. A cada dia (rodada), os jogadores recebem em dinheiro (vitual) um valor estipulado a partir da quantidade de cotas que conseguir ao longo do jogo.

AGÊNCIA DE EMPREGOS

O jogador pode aumentar sua equipe, contratando trabalhadores na agência de empregos. Ali, ele deve pagar o custo contratual e puxar o trabalhador para sua mão. Há 7 tipos de trabalhadores disponíveis, cada qual com suas características: Piloto, Contratante, Representante Comercial, Comprador, Metereologista, Mecânico e Bilheteiro.

MERCADO DE COMBUSTÍVEIS

Para voar, o balão precisa de propano. O combustível pode ser adquirido durante qualquer momento pelo jogador. Entretanto, à medida que mais se compra o gás, mais caro seu preço se torna. Portanto, quem deixa pra comprar depois vai desembolsar uma grana mais alta.

PAINEL DA ESTAÇÃO METEREOLÓGICA

Ali ficam as cartas de ventos e os dados do tempo. Não houve grandes mudanças em relação à mecânica anterior. Apenas reduzi uma carta/dado, e cada jogador pode alterar o tempo utilizando seu metereologista.

DIAS DA SEMANA

Ali marcamos o desenrolar do jogo que possui 7 rodadas, cada uma representando um dia da semana.

TRILHA DE PONTUAÇÃO

Ao redor do tabuleiro está a trilha de pontuação. A cada quilômetro percorrido o jogador conquista um ponto de vitória. Vence quem conseguir ir mais longe em 7 dias.


O tabuleiro está com alguns errinhos de impressão (por exemplo, 0 no lugar de 40 na trilha), mas. como já disse, é apenas um protótipo para testes.
 

segunda-feira, 12 de novembro de 2012

Mudanças radicais

Olá, amigos!

Depois de alguns dias sem postar novidades, chego com a notícia de grandes mudanças na dinâmica e nas mecânicas que envolvem 7DB.

Realmente, embora aquele tenha sido o primeiro playtest do jogo, sai muito insatisfeito e incomodado com a forma como as partidas se desenvolveram.

Passei alguns dias refletindo e martelando a cabeça sobre o que poderia mudar no jogo.

Hoje vou falar sobre o que ficou, o que é novo e o que foi retirado. Nos próximos posts, descreverei os detalhes.


Exclusões

  • Os dados coloridos e a mecânica de work-placement com dados.
  • As cartas de distância e o objetivo de se chegar numa distância determinada a cada rodada.
  • As fichas de velocidade e a mecânica do Senhor dos Ventos.
  • A mecânica do Senhor do Tempo.

Permanecem

  • As cartas de ventos e os dados de tempo. Entretanto, a mecânica sofreu alterações e diminui de 5 para 4 cartas e dados em jogo.
  • A mecânica de voo, a partir do uso de energia, de acordo com as cartas de ventos.
  • As fichas de energia.
  • Os passageiros, embora mude o foco do seu objetivo e a forma como são usados no jogo.
  • As fichas de patrocínio, também modificando o objetivo das mesmas.
  • O tabuleiro individual, acrescentando apenas uma trilha relacionada ao dinheiro que cada jogador possui.
  • O tabuleiro central, embora tenha ficado totalmente diferente em conceito e objetivo

Novidades

  • Cartas de trabalhadores. Cada jogador pode formar uma equipe de trabalho envolvendo: piloto, mecânico, representante comercial, comprador, contratante, metereologista e bilheteiro. Cada um com sua função específica no jogo.
  • Mecânica básica do jogo. Cada jogador tem um número de ações por rodada, precisando escolher quais se adaptam melhor à sua estratégia.
  • Mercado de combustíveis. O valor do propano vai aumentando à medida que aumenta a procura pelo gás.
  • Dinheiro. Foi incluído dinheiro no jogo, embora virtualmente. É com ele que se contratam trabalhadores e adquire-se o combustível.
  • Agência de Empregos. É a partir da agência que cada jogador pode contratar e ampliar sua equipe de trabalho.

Essa é a primeira grande revira-volta no projeto. Estou tentando ver um segundo playtest para definir essas alterações. Mas já pude perceber que o jogo ficou mais estratégico dessa forma, que era o que eu buscava.

Por hora é isso. No próximo post esclareço alguns detalhes.

sexta-feira, 2 de novembro de 2012

Playtest nº 1

E finalmente pude fazer um primeiro teste do jogo!
Nesse último domingo, meu grande companheiro de jogos, Wellington, esteve aqui em casa exclusivamente para jogarmos 7 dias de Balão (7DB).

O primeiro jogo foi horrível! Pudemos perceber vários erros que estavam travando o jogo. Para se ter ideia, após as 7 rodadas, não chegamos a percorrer 10 km, não conseguimos melhorar um nível sequer do balão, nem fazer o transporte de nenhum passageiro.

Nesse primeiro jogo, as observações foram as seguintes:

1) O detentor das fichas de velocidade do vento (o Sr dos Ventos) podia usar uma de suas fichas (-2, 0 ou +2) para recuar, manter parado ou avançar o balão.

Essa regra precisou ser modificada. Entre as fichas, era muito comum o adversário usar o valor zero (que significa calmaria) deixando o balão adversário praticamente parado durante toda ou boa parte de sua movimentação. Como isso se tornou corriqueiro, começou a dar um certo desânimo pois, por mais que você planejasse sua viagem, seu adversário boicotava tudo com essa ficha zero.

2) Na escolha do destino, cada jogador podia escolher 1 entre 3, sendo o primeiro mais curto, o segundo mediano e o último mais longe. Entretanto, de acordo com as regras iniciais, caso o jogador conseguisse pousar na cidade, ganharia um bônus em energia que aumentava com a distância escolhida. Quanto mais longe a cidade, maior o bônus. Da mesma forma, se pousasse fora da cidade, deveria pagar um custo em energia para conseguir chegar ao centro da cidade a fim de obter novos recursos. também aqui, o custo em energia por quilômetro era maior à medida que o jogador tentasse ir para uma cidade mais distante.

Em nenhuma rodada conseguimos pousar exatamente sobre a cidade. e o alto custo energético para se chegar ao centro fez com que tivéssemos, sempre, saldo negativo em energia. Além disso, como cada jogador sabia exatamente onde seu adversário deveria ir, ficava muito fácil impedir que alcançasse seu destino, fosse por meio dos dados do tempo ou das fichas dos ventos.

3) Para obter combustível, o jogador precisava retirar de 2 a 5 pontos nos dados enquanto não conseguisse aumentar em 1 o nível do seu cesto.

Aqui foi um caos! Era muito comum alguém retirar 1 e 6 ou mesmo 6 e 6 nos dados, impedindo de conseguir comprar o combustível e, portanto, sem poder voar naquela rodada. Nem mesmo poderia usar os dados para obter patrocínio, pois precisava pagar um custo energético antes de conseguir qualquer cota em publicidade.
Da esquerda para a direita, eu e Wellington.


Então, partimos para uma segunda jogada e adotamos algumas mudanças que fizeram toda a diferença.

a) Retiramos do jogo a ficha de vento de valor 0 (calmaria). De agora em diante, o Sr dos Ventos apenas pode se beneficiar aumentando em +2 a velocidade do vento em seu balão, ou prejudicar um concorrente diminuindo em - 2 a velocidade do vento sobre o balão dele.

Isso deu um fôlego muito bom ao jogo, de modo que conseguimos terminar com cerca de 22 km viajados. Embora ainda seja muito pouco.

b) Testamos uma variante da escolha do destino: Cada jogador recebe 7 cartas de destino com 2 cidades cada uma. recebe também duas fichas com os número 1 e 2. Então, o jogador escolhe SUA carta de destino baixando-a na mesa e coloca uma das fichas coma a face para baixo sobre a carta. Se ele escolher a primeira cidade, mais próxima, ele vai colocar a ficha 1, caso decida pela segunda cidade, mais distante, ele coloca a ficha 2. Seus adversários terão mais dificuldades para descobrir o destino escolhido uma vez que, apenas ao final da rodada é que cada jogador revela seu destino desvirando a ficha. No caso de não pousar sobre a cidade, cada jogador precisa pagar 1 energia para cada quilômetro que tenha faltado ou ultrapassado da cidade, independente da cidade escolhida.

Essa variante melhorou em 50% a jogabilidade, mas ainda era fácil descobrir o destino a depender da jogada do adversário. Talvez, aqui, a ideia seja compor cartas de destino com apenas 1 cidade e o jogador mantê-la virada para baixo até o término da rodada. Assim, os adversários terão mais dificuldade em descobrir o destino e atrapalhar a jogada. Em relação ao custo que se paga por não pousar na cidade, 1 ficha por km se mostrou um bom valor.

c) Mudamos os valores necessários para se obter combustível, indo de 1 à 6, embora inicialmente os jogadores só possam comprar até 4.

Isso possibilitou que na maioria das rolagens de dados os jogadores possam comprar combustível. Entretanto, ainda permanece a dificuldade caso o jogador retire 6 e 6 nos dados.

O jogo rodou melhor, mas ainda é preciso rever algumas partes. Na segunda jogada, conseguimos melhorar os níveis do cesto e dos queimadores, obtemos todas as cotas de patrocínio e eu consegui transportar 1 passageiro a partir da 5ª rodada.

Entretanto, precisamos repensar as cartas de ventos, pois em nenhum momento foi interessante voar em altas altitudes. Também ninguém se aventurou a permanecer mais de 1 h no céu, pois o custo é alto e a energia é cara. Precisamos repensar também os custos energéticos de modo a estimular voos mais longos.

Além disso tudo, achei que o jogo está muito dependente da sorte. Estou pensando em algumas alterações que possam dar mais chance à estratégia.

Por hora é isso! 
Nos dois jogos, o tempo médio foi de 50 min à 1 h de jogo, com 2 jogadores.
Agora é repensar os problemas e partir para o segundo playtest, de preferência com 4 jogadores.