sábado, 27 de outubro de 2012

O tabuleiro individual (primeiro protótipo)


É apenas um protótipo. Ainda não estou certo se vai permanecer assim. A ideia é que seu tamanho seja o A5 (metade de uma folha A4), com uma boa gramatura. São 4 tabuleiros, cada um com o balão na cor azul, vermelha, amarela ou verde.

No envelope do balão (a parte onde fica o ar aquecido) estão os espaços disponíveis para a publicidade dos patrocinadores que cada jogador vai adquirindo no decorrer do jogo.

As escalas de potência dos queimadores e nível do cesto servem para que cada jogador possa marcar qual o seu nível, com um dos marcadores que os jogadores recebem no início do jogo.

Além disso, no espaço interno do cesto, cada jogador pode armazenar suas fichas de energia.

terça-feira, 23 de outubro de 2012

A Fase de Investimentos

Ola, amigos! hoje vamos falar de uma das fases do jogo, que estamos chamando de Fase de Investimentos. Também apresentamos algumas fotos de partes do tabuleiro central que foi criado para os testes. A versão final do tabuleiro terá um visual bem diferente. Nessa fase de projeto, optamos por algo mais funcional, apenas para testar a mecânica do jogo.

Como vimos no post anterior, a partir dos dados coloridos cada jogador poderá adquirir combustível, realizar melhorias no seu balão, conseguir mais patrocinadores ou passageiros para um voo de balão. A ideia é utilizar a mecânica de work-placement, na qual os próprios dados são colocados nos espaços de valores correspondentes no tabuleiro central. 
Visão geral da área de investimentos.

Para adquirir combustível ou melhorar o seu balão, cada jogador precisa utilizar um ou mais de seus dados rolados, de modo que o valor obtido com os dados seja exatamente igual ao custo pelo combustível ou melhoria do balão. Nesse caso, se um outro jogador já possuir algum dado no espaço correspondente de seu interesse, você não poderá mais colocar seu dado ali.

Entretanto, se o desejo do jogador é obter patrocínio ou passageiros, ele pode usar qualquer um de seus dados, sem importar o valor, colocando-o no espaço correspondente do tabuleiro. A depender do número de participantes, esses espaços podem ser explorados entre 1 e 3 jogadores. Ou seja, mais de um jogador pode obter essas mesmas vantagens numa mesma rodada.

Nesse exemplo, todos os jogadores já possuem 3 dados. O jogador vermelho tirou 2, 2 e 6, o amarelo rolou 2, 3 e 5 e o verde tem 3, 4 e 6. O vermelho decide comprar 1 cilindro de propano por $2, o verde compra 3 cilindros por $4 e o amarelo, 4 cilindros por $5.

O vermelho investe na capacidade do cesto, gastando $8. O verde melhora a potência dos seus queimadores por $9.

O jogador amarelo utiliza seu último dado para adquirir mais um patrocínio (+ 1 dado) com seu dado de 5.

sexta-feira, 19 de outubro de 2012

Obtendo cotas de patrocínios

Hoje vamos falar como os jogadores podem obter cotas de patrocínio para seus voos diários de balão. Sabemos que um voo de balão não é algo barato. Há  gastos com o combustível (no caso, o propano) e com manutenções no balão. Para conseguir o dinheiro necessário para esses custos, cada jogador precisa procurar por patrocinadores.

O dinheiro obtido pelos patrocinadores é representado por dados comuns de 6 faces. Cada jogador recebe dados da mesma cor do seu balão (vermelho, amarelo, azul ou verde). Inicialmente, cada jogador possui um patrocinador e, por isso, tem dois dados. Ao longo do jogo cada participante pode obter novas cotas de patrocinadores, o que resulta em um dado extra para as próximas rolagens.

Durante a partida, o máximo de cotas que cada jogador pode receber são quatro. Pela segunda e terceira  cotas, eles recebem um dado extra, chegando a possuir, no máximo, 4 dados. A última cota de patrocínio equivale ao balonista contratar 1 equipe de terra com veículo para facilitar o acesso às cidades, caso o balão pouse fora das mesmas. Isso possibilita diminuir o prejuízo energético a cada rodada.



Possuir um bom número de dados é importante pois é através dos valores obtidos na rolagem deles que o jogador consegue:

- Comprar cilindros de propano;
- Melhorar o balão;
- Receber passageiros;
- Conseguir mais patrocínio.

No próximo post, explicarei como funciona a mecânica dos dados. Até lá!

segunda-feira, 15 de outubro de 2012

O Senhor do Tempo

Quando pensei nas cartas de ventos, sua função era simplesmente apresentar as correntes de ar para os jogadores, de forma que cada um pudesse preparar sua viagem de forma simples e direta. Entretanto, depois de refletir um pouco, achei que o jogo ficaria direto demais e sem nenhuma interferência dos demais jogadores nas jogadas uns dos outros, e isso poderia tornar o jogo muito "mecânico" e monótono. Numa de minhas conversas com Roco, ele soltou algo em relação à mudança do tempo, como uma tempestade, por exemplo. Achei interessante, mas não sabia até então como inserir isso no jogo.

Recentemente, ao jogar uma partida do Seasons, me deparei com seus dados das estações, que achei fantástico. Isso bastou para chegar a uma ideia de como introduzir fenômenos metereológicos no jogo: a partir dos dados do tempo.

Dados do tempo para o play test do jogo (figuras coladas em dados comuns).

 Inicialmente, os dados possuem as figuras:

SOL : tempo firme, sem alterações.


NUBLADO: Ventos fortes que alteram a velocidade da carta de ventos.


TEMPESTADE: Impossível voar nesse período.


CATA-VENTO: Calmaria. O balão não se movimenta nesse período.




Lembrando que a altitude mais alta está livre desses fenômenos. Ali, o tempo está firme sempre.

Mas ainda faltava inserir no jogo a interferência de um jogador na jogada dos demais. Para isso, a ideia é que, a cada rodada, um dos jogadores seja o Senhor do Tempo. Ou seja, os dados são dele e, ao rolá-los, ele escolhe sobre qual carta de ventos colocará cada um dos resultados. Mas isso, somente depois que cada jogador preparar sua viagem e pagar os custos em energia! Ou seja, o Sr. do Tempo pode arruinar completamente a jogada de seus adversários e beneficiar a sua!

Cada dado fica sobre uma carta de ventos. 5 dados, 5 cartas. A jogada do Senhor do Tempo traz o fator surpresa ao jogo. Além dos dados rolados trazerem condições adversas aos planos de voo, o local onde eles serão colocados irá prejudicar ou beneficiar o voo dos jogadores.

Mas, aí eu pensei que o Sr. do Tempo seria vantajoso demais para o jogador que o detivesse...
Então, vou testar uma outra jogada, que estou chamando de Senhor dos Ventos. Nela, um dos jogadores (que não é o Sr. do Tempo na rodada), pode alterar a velocidade do vento de uma altitude em uma das cartas em -2, +2 ou torná-la zero, após o posicionamento dos dados do tempo. Com isso, não raramente, o jogador terá de escolher entre beneficiar-se ou prejudicar a jogada do Sr. do Tempo.

Não sei ainda se são jogadas demais, tornando muito inconstante o tempo. Talvez seja! Mas o tempo é realmente imprevisível...ou não?
Pretendo testá-la brevemente para chegar a algumas conclusões.

sexta-feira, 12 de outubro de 2012

Cartas de Ventos


Quando pensei num jogo com balões, a primeira coisa que me veio à mente foi a questão das correntes de ar em diferentes altitudes da atmosfera. Um balão não tem motor próprio, de forma que ele segue ao sabor dos ventos. Isso deveria ser uma característica marcante no jogo.

Para inserir essa condição, criamos as cartas de ventos. A partir delas, cada jogador sabe a previsão dos ventos (velocidade e direção) das próximas horas, podendo preparar sua viagem, focado no ponto que deseja chegar e a distância que pensa alcançar.

Cada carta indica a velocidade (em km/h) e a direção do vento em três altitudes diferentes: até 50 metros, de 50 metros até 500 m e de 500 m até 1000 m. As altitudes mais baixas têm correntes com velocidades maiores, no entanto estão submetidas à condições climáticas adversas para um voo de balão. Da mesma forma, gasta-se menos energia em voos em baixa altitude, exigindo menos queima de combustível. Para se chegar à altitudes maiores, o consumo de combustível aumenta consideravelmente.

A ideia inicial é que essas cartas sejam colocadas sobre um espaço próprio no tabuleiro (estou chamando provisoriamente de estação metereológica), na quantidade de cinco cartas a cada rodada. Cada carta mostra a previsão dos ventos dos próximos 30 minutos, de modo que, a cada dia, os jogadores sabem a previsão das próximas 2 horas e meia.

Falo em previsão porque esses valores podem sofrer modificações no momento em que os balões levantam voo. Explicarei esse ponto num post futuro.

Após visualizarem a previsão dos ventos, cada jogador decide em que momento das próximas 2,5 horas irá levantar voo, qual a sua duração (sempre em intervalos de 30 minutos) e qual a altitude que permanecerá a cada intervalo de tempo. Essa decisão dependerá de quanta energia seu balão possui e qual o destino escolhido.

O restante das cartas formam um deck com a face para baixo, de modo a alimentarem a mesa de jogo a cada rodada.

Nos próximos posts, falarei do Senhor do Tempo com seus dos dados climáticos e do Senhor dos Ventos com suas fichas de velocidade, trazendo um pouco de surpresas e reviravoltas no momento em que os balões decolam!


quinta-feira, 11 de outubro de 2012

Sete dias de balão (Primeiros insights)

Não foi à toa que encerrei o tópico anterior com a imagem de um balão de ar quente!

Em uma conversa pelo Facebook com um ex-aluno e participante ativo de nossas mesas de jogo (fala, Roco!), falávamos sobre as  possibilidades de um jogo que envolvesse (discretamente) conceitos de Física e que tivesse uma dinâmica divertida. Ele surgiu com uma ideia sobre jogos com balões, algo como uma corrida talvez. De imediato, vislumbramos as possibilidades do jogo em termos conceituais. Poderia tratar de conceitos como energia, empuxo, velocidade, densidade, resistência do ar, entre tantos outros.

Decidimos trabalhar essa ideia!

Esbocei alguns rascunhos no Corel e, num encontro presencial, discutimos sobre eles.
O jogo deveria tratar sutilmente desses conceitos. Deveria funcionar como motivador para futuras discussões em sala de aula. Essa sutileza também se faria necessária para que qualquer jogador pudesse aprender e gostar do jogo, mesmo que nunca tivesse ouvido falar em Física.

A primeira versão do tabuleiro não agradou pela mecânica. Havia pensado num mapa quadriculado pelo qual cada balão pudesse se deslocar pela malha. Mas Roco me fez perceber que a jogabilidade iria ficar muito limitada e o jogo se tornaria muito "mecânico". Daí que desistimos daquele modelo.

Pensamos em algo como uma viagem ao redor do mundo, de modo que em cada parada o jogador precisasse resgatar algum tesouro ou relíquia. Mas, de minha parte, não consegui colocar no papel essa ideia de modo a torná-la interessante e jogável, sem perder de vista aqueles conceitos iniciais.

Bem, Roco tem estado bem ocupado nesses últimos tempos, de modo que comecei a trabalhar sozinho uma ideia para esse jogo e é ela que venho esboçar aqui! É provável que seja apenas mais uma ideia e que nós desistamos dela ou mudemos algo ou muita coisa. Mas, esse espaço foi criado justamente para isso! Apresentar o passo a passo na construção de um jogo, suas dificuldades, as coisas que não deram certo, os dilemas entre escolher entre uma mecânica de jogo ou outra. É muito provável até que aquele título para o jogo, lá em cima, seja modificado!

Aquela conversa inicial e o primeiro encontro aconteceu há cerca de 1 mês.
Nessa última semana, comecei a esboçar outra dinâmica de jogo, trazendo muitas variáveis que tornam cada jogada imprevisível e dando possibilidades dos adversários atrapalharem sempre a jogada uns dos outros.

A partir do próximo post, começaremos a apresentar algumas ideias da mecânica de jogo e das fichas, marcadores, cartas, tabuleiros individuais e o tabuleiro central.

Até lá!

quarta-feira, 10 de outubro de 2012

Iniciando as atividades...

Olá, amigos

É com imensa alegria que inicio mais um trabalho!
Depois de alguns anos desenvolvendo aventuras pedagógicas de RPG, decidi traçar novas rotas (sem abandonar os caminhos já percorridos) e me aventurar pelo mundo do design de jogos.

Já há algum tempo que venho me nutrindo com experiências em mesas de card games e board games, conhecendo novas mecânicas, cenários e temas. Tudo isso para dar o primeiro passo num projeto que almejo desde os meus tempos de estudante universitário: Desenvolver jogos com objetivos pedagógicos, sem perder de vista o objetivo principal de um jogo que é a diversão pura e simples.

Nesse sentido, este blog vem apresentar para vocês o passo-a-passo na criação de jogos de tabuleiro ou jogos de cartas: as dificuldades, as dúvidas, as ideias que não irão à frente, as mudanças, as artes iniciais, os testes, etc.

Ele será o meu diário de bordo nessa viagem deliciosa que é a construção de um jogo.

Espero de todos vocês a crítica construtiva, as sugestões, os comentários que me farão repensar algumas ideias.

Vamos viajar comigo?